5 spel som återhämtade sig från en katastrofal lansering (och 4 som inte gjorde det)
Hej spel
Katastrofala spellanseringar är inget nytt. Legendariska floppar som ET, Daikatana och Duke Nukem Forever ekar genom spelhistoriens hallar, och ekot låter som en deprimerad whoopie-kudde. Men det nya är att spelplattformar som alltid är på och liveservicemodeller gör att en dålig lansering inte längre är slutet på en stor spelsläpp.
Nu mer än någonsin kan spel patchas för att ta bort kritiska brister. Mer än så kan de omarbetas helt, förutsatt att utvecklaren fortfarande har personalen, pengarna och tiden att fortsätta stödja sin produkt förbi det viktigaste försäljningsfönstret. Det är en hög ribba att rensa, men det har hänt allt oftare.
Exempel: Ghost Recon Breakpoint. Det här Ubisoft-spelet skakade om den vanliga Tom Clancy-formeln för taktiska skjutspel med fruktansvärda resultat, där både kritiker och spelare sprängde inkluderingen av överlevnads- och hantverkselement som en dålig passform för serien. Efter en urusel försäljning har Ubisoft åtagit sig en större översyn för att göra spelet bra. Den senaste remastern av Warcraft III är ett annat bra exempel.
Låt oss ta en titt på denna utvecklande praxis – mer än en patch, mindre än en remake. Vi kommer att undersöka fem spel som återhämtade sig från en fruktansvärd lansering, tack vare deras utvecklare och utgivares engagemang. Och eftersom det finns två sidor av varje mynt, kommer vi att titta på fyra spel som misslyckades med det.
Spel som började tufft och återhämtade sig
Följande titlar hade lanseringar som sträckte sig från bara dåliga till legendariska floppar på Waterworld-nivå. Men noggranna uppdateringar (och att lyssna på samhället) hjälpte till att förbättra dem oändligt mycket.
No Man’s Sky
Du kan skriva en bok om uppgången, fallet och återuppgången av No Man’s Sky. Detta oberoende rymdutforskningsspel, med ett slumpmässigt genererat universum fullt av planeter för spelaren att utforska, var ett av de mest efterlängtade spelen 2016. När det släpptes med stora delar av det utlovade spelet saknat, för att inte tala om ganska kala planeter och inte mycket att göra, det blev en spelpunchline över en natt.
Men ett år senare, efter att utvecklaren Hello Games tagit hänsyn till spelarnas och kritiska feedback och arbetat övertid för att släppa enorma patchar, blev det affischbarnet för förbättringar efter lanseringen. Med tillägget av "riktiga" multiplayer, hemmabaser och massor av nya fordon är No Man’s Sky nu en favorit i genren för utforskning och hantverk, med ännu fler uppdateringar planerade för framtiden.
Spel som återhämtade sig från en dålig lansering
Middle Earth: Shadow of War
Ibland kan ett enda designbeslut förstöra ett annars solidt spel. När det gäller Shadow of War, den direkta uppföljaren till den mycket älskade Middle Earth: Shadow of Mordor, var det mikrotransaktioner. Medan spelet lyckades expandera på originalets Nemesis-system och stridsmekanik, förvandlade dess inkludering av soldatköp som betalades för att vinna – och försökte linda hela tredje akten av spelet runt dem – det till en tröttsam syssla för lite. eller ingen belöning.
Ett år efter lanseringen tog utvecklaren bort mikrotransaktionerna för mer kraftfulla orc-soldater och balanserade om spelet, vilket gjorde det lättare att försvara territorium och snabbare att gå vidare genom spelets griniga tredje akt. Det är synd att det tog så lång tid, men det betyder att uppföljarens största brist är utplånad, och den är nu större och bättre än originalet Shadow of Mordor på alla sätt.
Spel som återhämtade sig från en dålig lansering
Final Fantasy XIV
Kommer du ihåg när det var på modet att släppa en onlineversion med flera spelare av din stora egendom? Square-Enix gör det: 2010 släppte det Final Fantasy XIV Online, en MMO-version av sin berömda RPG-serie, med Blizzards World of Warcraft tydligt i siktet. Publicerad enbart på Windows (desto bättre att konkurrera med WoW), kritiserades den omedelbart för att vara ytlig, mallig och ofärdig. Trots de välbekanta Final Fantasy-elementen var det en beklaglig flopp.
Snabbspola framåt till 2013, då FFXIV återsläpptes som Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. De ytterligare tre åren av utveckling med spelarfeedback, för att inte tala om stöd för PS3 och så småningom PS4, gjorde det till en överraskande hit. Sju år senare fortsätter Square-Enix att släppa nytt innehåll i stora MMO-patchar, och dess spelarbas blomstrar. Det slår oddsen att bli ett hälsosamt MMO i en tid när hela branschen går över till mindre, mer hanterbara upplevelser.
Spel som återhämtade sig från en dålig lansering
Halo: Master Chief Collection
Halo är en ständig favorit bland flerspelar-shooter-fans, så det var vettigt att återsläppa ett paket av de klassiska Halo-avsnitten för Xbox One. Spelare skulle inte bara få återuppleva singelspelarhistorierna, utan de skulle återbesöka online-multiplayern för sin favorittitel och dra nytta av modern grafik och anslutningsplattformar.
Eller så trodde man. Vid lanseringen var online-multiplayern för Master Chief Collection "bara helt bruten", enligt Forbes, med anslutnings- och fördröjningsproblem som kvarstod i månader efter lanseringen 2014. Men utvecklaren 343 Industries upprätthöll sitt stöd mycket längre än någon kunde förvänta sig för en bunt remastrade konsolskjutspel, med stadiga förbättringar, patchar och ett imponerande betaprogram.
När PC-versionen av Master Chief Collection tillkännagavs 2019 – vilket ger många av dess inkluderade spel till PC:n för första gången – var spelarna glada över att utöka spelets blomstrande multiplayer online ytterligare.
Spel som återhämtade sig från en dålig lansering
Street Fighter V
Capcom använde den "femte" utgåvan av den klassiska en-mot-en-stridsserien Street Fighter som ett test. Skulle spelare betala för ett grundläggande, avskalat fightingspel, med de flesta av dess karaktärer och stadier och till och med några djupa delar av fightingmotorn kvar oavslutade? Ja, det skulle de, men de var inte särskilt glada över det. Vid lanseringen 2016 sa Kotaku att Street Fighter V kändes som " att vara på en byggarbetsplats där grunden gjuts ." Förutsägbart lämnade bristen på innehåll och flerspelarbuggar online en sur smak i spelarnas mun.
Men Capcom fortsatte och släppte nya karaktärer och scener tillsammans med konsekventa uppdateringar och tweaks. Två år efter lanseringen släpptes en ompaketerad "Arcade Edition" inklusive allt nytt innehåll (vid den tiden) som ett billigare köp och som en gratis nedladdning för ägare av 2016 års spel. Tidigare i år tog de samma drag, med Street Fighter V Champion Edition inklusive fyra år av innehåll och förbättringar.
Tack vare flitiga uppdateringar och kontinuerligt stöd uppnådde Capcom sitt mål, och Street Fighter V:s gemenskap av spelare både avslappnade och proffs är levande och växande.
Spel som återhämtade sig från en dålig lansering
Särskilt omnämnande: Fortnite
Jag skulle vara försumlig om jag inte nämnde Epic’s Fortnite. Även om det inte var något fel med spelet vid lanseringen, är Fortnite: Save the World ett mycket annorlunda spel än vad det har blivit. Ursprungligen en udda mesh mellan Minecraft och en zombie-hoard-skjutare, Fornite rasade till toppen av både spel- och popkultur med lanseringen av sitt gratis-att-spela Battle Royale-läge.
Gör dig redo att välja ditt spelläge!
Genom att lyfta tungt från Player Unknown’s Battlegrounds, spelets 100-spelare gratis-för-alla, gratis installation, plattformsoberoende spel och ständiga förändringar i världen och balansuppdateringar gjorde det till en av de mest populära pågående utgåvorna på planeten. Det är ett bevis på tanken att hur ett spel börjar sitt liv inte längre behöver vara hur det slutar.
Spel som började tufft och förblev så
Här är spelen som inte har förbättrats, eller till och med blivit stadigt sämre, efter att utvecklare lovade att stödja dem. Det är ingen slump att alla dessa titlar är "live-tjänster" som är avsedda att vara fleråriga upplevelser – det ser ut som att den genren är svår att omdirigera när det börjar gå dåligt.
Fallout 76
Kära nån. Som en banbrytande flerspelaruppföljning till Fallout 4, var Bethesdas Fallout 76 efterlängtad av vissa, fruktad av andra. Det senare verkar ha varit korrekt: Fallout 76:s lansering var fruktansvärd. Det blev snabbt uppenbart att Bethesda hade utformat det beständiga onlinesystemet dåligt, eftersom buggar och fläckiga anslutningar var konstanta. Världen "inga NPCs" avslöjades också som nedsliten i bästa fall, med spelare som förväntades fylla i luckorna på en karg karta.
Bethesda har försökt fixa spelet, men varje uppdatering verkar ha introducerat två nya problem för vart och ett som det har löst. Flera PR-misstag och alltmer offentliga buggar har inte hjälpt, och inte heller introduktionen av en betald prenumerationstjänst för premiumfunktioner. (Kostar $100 per år att fixa ett trasigt spel, Bethesda? Verkligen?) Spelet kommer till Steam nästa månad, tillsammans med en expansion för att äntligen lägga till icke-spelare karaktärer och göra det, du vet, till ett Fallout-spel. Men med tanke på deras meritlista hittills kan spelare bli förlåtna för att de avskrivit Fallout 76 som ett totalt misslyckande.
Star Wars: Battlefront II
Redan redo för besvikelse efter Battlefront-återlanseringen 2015, hoppades spelarna att Star Wars Battlefront II skulle kompensera för den förstnämndes brist på en enspelarkampanj och bara-bones multiplayer. Det gjorde! Och sedan staplade det på ett pay-to-win-system fullt av utnyttjade köp i spelet och slipa för att undvika dem. Spelare skulle behöva spendera dussintals timmar för att låsa upp grundläggande funktioner i onlineläget. Spelets loot box-system var så girigt att det gränsade till förolämpande.
Med kritisk feedback och spelarfeedback så negativ att den till och med fångade uppmärksamheten hos vissa lagstiftare i USA, drog Electronic Arts sig snabbt tillbaka från sin universellt hatade position som försvar av köpen i spelet. Alternativet att köpa din väg till framgång korrigerades nästan omedelbart efter lanseringen, men spelbalansen åtgärdades inte, vilket lämnade outhärdlig grind som det enda alternativet för att låsa upp klassiska Star Wars-karaktärer och fordon.
Mer än två år efter lanseringen är EA:s flaggskepp Star Wars-titel fortfarande känd för att ha fått " den enda mest nedröstade Reddit-kommentaren i historien ", efter att en EA-representant försvarade det ursprungliga loot box-speldesignsystemet som ett som belönade spelare med "en känsla" av stolthet och prestation."
Hymn
På tal om EA: Anthem. Denna sci-fi-shooter för flera spelare sågs som megaförlagets svar på Activisions öde. Efter år av traumatisk spelutveckling (utmärkt katalogiserad i den här artikeln) lanserades spelet med ett tråkigt spel och en spelvärld som i bästa fall kändes oavslutad. Efter den första marknadsföringsblixten lämnade spelarna spelet i massor.
Hymn
Till EA:s försvar verkar företaget ha lärt sig sin läxa från Battlefront II, och mikrotransaktionerna i Anthem var begränsade till endast kosmetiska föremål (ingen pay-to-win). Men ingen mängd omfärgade Iron Man-dräkter kunde rädda Anthem från dess eget trista och repetitiva spel. EA och utvecklaren Bioware svär att de tänker stödja spelet ytterligare, med en fullständig översyn planerad i framtiden. Men med tanke på hur de första innehållsuppdateringarna har övergivits är det svårt att ta dessa löften till nominellt värde.
All Points Bulletin
Om du aldrig har hört talas om All Points Bulletin är du inte ensam. Trots en marknadsföringsblitz för 2010 års release av denna öppna världstitel i samma stil som Grand Theft Auto, bombade den fullständigt när den släpptes på PC. En trött premiss, plus en dyr prenumerationsmodell i MMO-stil, begränsade APB:s överklagande från början. På mindre än ett år förvärvades utvecklaren Realtime Worlds av ett externt företag och onlinespelservrarna stängdes ner.
Little Orbit
All Points Bulletin skulle återvända som APB: Reloaded 2011, denna gång med en gratis-att-spela-modell. Den släpptes även till Xbox One och PS4 under 2016 respektive 2017. Trots fortsatt utveckling och support under olika utvecklare och utgivare är spelet lite mer än en fotnot bland sina konkurrenter, med samtidiga spelare som sjunkit under 1 000 under 2018 och aldrig återhämtar sig.