...
🧑 💻 Все найцікавіше з програмного забезпечення, автомобілебудування, світу. У ньому є все, що вам потрібно знати про мобільні пристрої, комп'ютери та багато іншого для вундеркіндів.

Epic Games анонсує Unreal Engine 5 — ось чому він справді вражає

4

Якщо вам цікаво, як виглядатиме майбутнє графіки реального часу та консолей наступного покоління, Epic Games щойно анонсувала Unreal Engine 5 (UE5) з дивовижною демонстрацією, що працює на PlayStation 5, яка зацікавить багатьох Комп’ютерні ігри до сорому.

Відео вартує мільйона слів, тому подивіться, перш ніж зануритися в те, наскільки це технічно вражаюче. Можливо, вам захочеться збільшити якість до 4K.

Якщо ви хочете прочитати про це, ви можете переглянути повне оголошення Epic тут.

Nanite кладе край бюджетам полігонів

Розробляючи віртуальний ігровий світ, завжди потрібно враховувати одну річ: продуктивність. Ігри призначені для роботи на широкому спектрі обладнання, від ігрових ПК за 2000 доларів США до консолей за 300 доларів. Через це ігри оптимізовані на основі кількості полігонів.

Навіть через усі ці роки комп’ютери все ще дуже погано малювати багатокутники. Зрозуміло, вони набагато потужніші, ніж десять років тому, і ігрові сцени з мільйонами поліграфів можна запускати багато разів на секунду. Але додайте їх занадто багато, і ваша гра повільно почне виглядати як презентація Powerpoint.

Ця м’яка межа полігонів відома як бюджет полігонів, і все, що відображається на екрані, має вписуватися в цей бюджет.

Звичайно, як і всі речі в ігровій індустрії, є хаки, щоб дещо обійти це. Майже кожна гра сьогодні використовує певну форму масштабування рівня деталізації або LOD. Речі, що знаходяться далеко від камери, замінюються на моделі з меншою деталізації. Зазвичай це робиться досить гладко, завчасно виготовляючи 4 або більше різних моделей. Таким чином, вам не потрібно так сильно турбуватися про те, що об’єкти, що знаходяться на відстані, будуть надмірно відтворені, оскільки лише ті речі, які знаходяться поруч з вами (на які ви насправді дивитесь) відтворюються з повною якістю.

Epic Games анонсує Unreal Engine 5 — ось чому він справді вражає

LOD 0 — це модель з найвищою роздільною здатністю, і це те, що вам покажуть, якщо ви підійдете впритул і приклеїте своє обличчя до каменю. Якщо ви трохи відідете, двигун замінить це на LOD 1 тощо. Всі ці різні LOD зазвичай повинні бути створені художником заздалегідь, хоча Unreal Engine 4 має дуже хороший інструмент для їх автоматичного генерування.

Але навіть LOD 0 не є справжньою, якісною сіткою. Коли художник працює, наприклад, над каменем, він працює з сітками, які мають у сотні разів більше полігонів, часто в десятки мільйонів для окремих об’єктів. Звичайно, один із цих активів заповнив би значну частину бюджету полігону.

З UE5 компанія Epic Games впевнена, що повністю позбулася цієї концепції за допомогою нової технології під назвою Nanite. Твердження полягає в тому, що з Nanite «більше немає бюджетів підрахунку полігонів, бюджетів пам’яті багатокутників або бюджетів підрахунку малюнків; немає необхідності запікати деталі до карт нормалів або вручну створювати LOD; і немає втрати якості».

У демо-версії о 2:20 вони показують, що для мене було справжньою крапельницею. Кожен трикутник зображений іншим кольором, і їх так багато, що він виглядає як статичний на старому ЕПТ. Мені довелося переключити якість на 4K і повноекранний відео, і навіть тоді алгоритм стиснення YouTube не зміг обробити таку кількість деталей у русі. У звичайній грі ми називаємо це перемалюванням, коли ви перебуваєте досить далеко від об’єкта, щоб багатокутники стали непотрібними, і вам слід налаштувати параметри LOD, оскільки вони зазвичай надмірні.

З Nanite вони насолоджуються надлишком. Ви можете завантажити повну сітку якості плівки прямо з програми 3D-моделювання, як-от Zbrush або Maya, і зовсім не турбуватися про рівні LOD або створення оптимізованої сітки LOD 0 і запікати додаткові деталі в звичайні карти. Двигун виконає все за вас автоматично. Це призводить до шалено реалістичних ігор, таких як демонстрація, яка виглядає як сцени прямо з фільму Pixar. Ідеальна якість, завжди.

Під капотом він, ймовірно, використовує щось подібне до рівнів LOD, оскільки апаратне забезпечення, на якому він працює, не покращилося настільки. Вони все ще не можуть наказати вашому графічному процесору відтворити мільярд полігонів, щоб він не спалахнув. Але він може перетворювати ці мільярди багатокутників у щось більш розумне в режимі реального часу і відображати лише те, що насправді важливо, дозволяючи художникам створювати красиві сцени з чудовою продуктивністю.

Хоча на практиці ви, ймовірно, все ще побачите, як художники випікають гігантські сітки polycount до чогось, більш підходящого для Nanite, але бюджет на поліграф зараз, здається, більше пропозиція, ніж правило.

Звичайно, з величезними активами приходять величезні розміри файлів — ігри майбутнього будуть вимірюватися сотнями гігабайт. Однак, оскільки вам, ймовірно, не доведеться зберігати кілька копій LOD одного активу на диску, проблема не буде настільки серйозною, а оскільки обидві консолі наступного покоління оснащені швидкими SSD, час завантаження, ймовірно, не постраждає. .

Lumen – освітлення нового покоління

Epic Games анонсує Unreal Engine 5 — ось чому він справді вражає

Нанайт уже досить божевільний, але Люмену вдається взяти торт тут. Ігри вже деякий час мають гарне освітлення, використовуючи запечені карти світла. Вони генеруються (дуже повільно) у редакторі на ПК розробника гри. Коли гра запускається на консолі, вона може використовувати ці світлові карти, щоб значно прискорити відтворення. Компроміс між дисковим простором і продуктивністю.

Є один мінус — це статичність. Динамічне освітлення, коли ви можете переміщати вогні, зробити досить важко. Ігри нинішнього покоління, звісно, ​​можуть впоратися з цим, але з багатьма поступками. Повністю динамічне освітлення стало можливим лише недавно, завдяки апаратному прискоренню трасування променів.

З Lumen Epic Games стверджує, що він повністю замінив потребу в статичних світлових картах. Lumen — це повністю динамічна глобальна система освітлення, яка працює в режимі реального часу і, ймовірно, достатньо швидка, щоб бути більш приємною, ніж слайд-шоу.

Подивіться на 5:15 у відео. Персонаж виходить у темний коридор, і освітлення на її моделі плавно переходить у відповідність до навколишнього середовища. Потім вона дістає світло, і статуї поруч з нею сяють чудовими металевими відблисками. Це не обов’язково має бути дзеркало, щоб отримати користь від відображень — все відбиває світло, і якщо робити це таким чином, оточення завжди виглядатиме як життя.

Epic Games анонсує Unreal Engine 5 — ось чому він справді вражає

У підсумку ви отримаєте систему освітлення, яка, як і Nanite, знімає головний біль у продуктивності від розробників, які турбуються про те, як правильно висвітлити свою сцену.

Він також дуже добре грає з Nanite. О 5:55 ми бачимо неймовірно складну статую, що складається з 33 мільйонів полігонів, імпортованих безпосередньо зі Zbrush. Відтворено з повністю динамічним освітленням. Якимось чином, наче за магією, PS5 не спалахує.

Epic Games анонсує Unreal Engine 5 — ось чому він справді вражає

Я підозрюю, що це використовує якусь форму трасування променів під капотом. Обидві консолі наступного покоління — PS5 і Xbox Series X — будуть побудовані на основі майбутньої архітектури AMD RDNA 2, яка буде мати повну підтримку трасування променів на дуже швидких швидкостях. Майбутня лінійка відеокарт Nvidia Ampere, згідно з поточними чутками, значно прискорить продуктивність трассування променів, що є стрибком поколінь у порівнянні з поточними картами RTX, які ледве можуть запускати сцени з трасуванням променів зі швидкістю 60 кадрів в секунду.

Якщо він працює на основі трасування променів, ви можете попрощатися з чудовою продуктивністю на більшості відеокарт поточного покоління. Ігор, швидше за все, доведеться повернутися до сучасних методів візуалізації для користувачів із застарілим (або, точніше, зараз застарілим) обладнанням.

За трасуванням променів, безсумнівно, майбутнє, і якщо це вже було недостатньо зрозуміло, ці консолі наступного покоління тут, щоб довести це. Для користувачів ПК наявність функцій на консолях — це чудова річ, оскільки це означає, що комп’ютерні ігри, ймовірно, також отримають ці функції.

Niagara VFX, Chaos Destruction Engine, Epic Online Services

Nanite і Lumen – це дві основні функції, оголошені сьогодні, і вони вже є покращеннями для покоління в порівнянні з UE4. Однак вони також згадують Niagara і Chaos, дві функції, які вже доступні в UE4, які добре працюватимуть з Nanite і Lumen.

Niagara — це двигун системи частинок, який працює на графічному процесорі та обробляє дуже складне моделювання частинок. Частинки не обмежуються димом чи вогнем; на відео вони використовують Ніагару, щоб імітувати рухи хмар кажанів і жуків, що пливуть по землі. Це досить вражаюче та чудове доповнення до набору інструментів UE5.

Хаос – це механізм руйнування, який обробляє все, що пов’язано з руйнуванням. Імовірно, це дуже добре працює з новою технологією Nanite, мабуть, не підриваючи ваш комп’ютер. Це дуже круто, подивіться:

Єдина нова функція, яку він анонсує, — це, нарешті, випуск Epic Online Services. Вони створені для конкуренції зі Steam, включаючи такі функції, як список друзів і присутність, лобі, підбір партнерів, підключення P2P, зберігання даних (збереження ігор), таблиці лідерів і статистику, а також голосовий чат, який з’явиться пізніше. Він оголосив про це деякий час тому, але насправді не втілив це в реальність досі.

Unreal Engine 4 тепер безкоштовний з доходом до мільйона доларів

На даний момент Epic Games стягує 5% роялті за використання Unreal, ціна, яка того варта за (на мою трохи упереджену думку) найкращий 3D-ігровий движок. Однак, починаючи заднім числом з 1 січня цього року, тепер UE4 можна використовувати для отримання перших 1 000 000 доларів доходу, що має зробити його набагато привабливішим вибором для інді-розробників.

Неясно, чи ця модель ціноутворення однакова для UE5, але, судячи з поточного напрямку Epic Game, це, ймовірно, так. Перехід від UE4 до UE5 має бути досить спрощеним, тому не повинно бути особливих причин не робити перехід.

Джерело: Epic Games

Джерело запису: www.reviewgeek.com

Цей веб -сайт використовує файли cookie, щоб покращити ваш досвід. Ми припустимо, що з цим все гаразд, але ви можете відмовитися, якщо захочете. Прийняти Читати далі