🧑 💻 Allt det mest intressanta från programvaran, bilindustrin, världen. Den har allt du behöver veta om mobila enheter, datorer och mer för nördar.

Epic Games’ tillkännager Unreal Engine 5 – Här är varför det är riktigt imponerande

9

Om du är nyfiken på hur framtiden för realtidsgrafik och nästa generations konsoler kommer att se ut, tillkännagav Epic Games just Unreal Engine 5 (UE5) med en fantastisk demo, som körs på en PlayStation 5, som kommer att sätta många PC-spel till skam.

En video är värd en miljon ord, så ta en titt innan vi dyker in i hur tekniskt imponerande detta är. Du vill förmodligen höja kvaliteten till 4K.

Om du vill läsa om det kan du se Epics fullständiga tillkännagivande här.

Nanite sätter stopp för polygonbudgetar

När du designar en virtuell spelvärld är det en sak du måste tänka på hela tiden: prestanda. Spel är designade för att köras på ett brett utbud av hårdvara, från $2000-entusiast-datorer till $300-konsoler. På grund av detta är spel optimerade kring polygonantal, eller polycount.

Även alla dessa år senare, är datorer fortfarande riktigt sugna på att rita polygoner. Visst, de är mycket kraftfullare än de var för ett decennium sedan, och spelscener med flera miljoner kan vevas ut många gånger per sekund. Men lägg till för många av dem så börjar ditt spel sakta att se ut som en Powerpoint-presentation.

Denna mjuka gräns för polygoner är känd som polygonbudgeten, och allt som visas på skärmen måste passa in i denna budget.

Naturligtvis, som alla saker inom spelindustrin, finns det hacks för att komma runt detta något. Nästan varje spel nuförtiden använder någon form av nivå av detaljskalning, eller LOD. Saker långt borta från kameran byts ut mot modeller med mindre detaljer. Vanligtvis sker detta ganska smidigt, med 4 eller fler olika modeller gjorda i förväg. På så sätt behöver du inte oroa dig så mycket för att objekt långt borta ska överrenderas eftersom bara sakerna bredvid dig (som du faktiskt tittar på) renderas i full kvalitet.

Epic Games' tillkännager Unreal Engine 5 - Här är varför det är riktigt imponerande

LOD 0 är den högsta upplösningsmodellen och är vad du kommer att visas om du går rätt nära och sticker ditt ansikte bredvid en sten. Om du flyttar dig lite kommer motorn att byta ut det mot LOD 1, och så vidare. Alla dessa olika LODs måste vanligtvis göras av artisten i förväg, även om Unreal Engine 4 har ett mycket bra verktyg för att automatiskt generera dem.

Men inte ens LOD 0 är det riktiga nätet av full kvalitet. När en konstnär arbetar på till exempel en sten, arbetar de med maskor som har hundratals gånger fler polygoner, ofta upp till tiotals miljoner för enskilda objekt. Naturligtvis skulle en enda av dessa tillgångar fylla upp en stor del av polygonbudgeten.

Med UE5 är Epic Games orubbligt att det har blivit av med detta koncept helt och hållet med en ny teknik som heter Nanite. Påståendet är att med Nanite finns det "inga fler polygonräknebudgetar, polygonminnesbudgetar eller riträkningsbudgetar; det finns inget behov av att baka detaljer till normala kartor eller manuellt skriva LODs; och det finns ingen kvalitetsförlust."

I demot, klockan 2:20, visar de vad som var den riktiga häpnadsväckaren för mig. Varje triangel återges med en annan färg, och det finns så många av dem att det ser ut som statiskt på en gammal CRT. Jag var tvungen att ändra kvaliteten till 4K och videon i fullskärm, och även då kunde YouTubes komprimeringsalgoritm inte hantera så mycket detaljer i rörelse. I ett vanligt spel skulle vi kalla detta överdrag, där du är tillräckligt långt bort från ett objekt så att polygonerna blir onödiga, och du bör justera dina LOD-inställningar eftersom det vanligtvis är överdrivet.

Med Nanite njuter de av överflöd. Du kan släppa in ett fullständigt nät av filmkvalitet direkt från ett 3D-modelleringsprogram som Zbrush eller Maya och behöver inte oroa dig alls för LOD-nivåer eller skapa ett optimerat LOD 0-nät och baka in de extra detaljerna i vanliga kartor. Motorn sköter allt åt dig, automatiskt. Detta leder till vansinnigt realistiska spel, som demon, som visas som ser ut som scener direkt från en Pixar-film. Perfekt kvalitet, hela tiden.

Under huven använder den troligen något som liknar LOD-nivåer, eftersom hårdvaran den körs på inte har förbättrats så mycket. De kan fortfarande inte säga till din GPU att gå och rendera en miljard polygoner utan att den brinner i lågor. Men det kan omvandla dessa miljarder polygoner till något mer rimligt, i realtid, och bara återge det som faktiskt är viktigt, vilket gör att artister kan skapa vackra scener med fantastisk prestanda.

Även om du i praktiken troligen fortfarande kommer att se artister baka gigantiska polycount-maskor ner till något lite mer lämpligt för Nanite, men polycount-budgeten verkar vara mer av ett förslag nu snarare än en regel.

Naturligtvis, med enorma tillgångar kommer enorma filstorlekar – framtidens spel kommer att mätas i hundratals gigabyte. Men eftersom du sannolikt inte kommer att behöva lagra flera LOD-kopior av samma tillgång på disken, kommer problemet inte att vara så allvarligt, och med båda nästa generations konsoler som kommer utrustade med snabba SSD:er, kommer laddningstiderna sannolikt inte att lida .

Lumen är nästa generations belysning

Epic Games' tillkännager Unreal Engine 5 - Här är varför det är riktigt imponerande

Nanite är redan galen nog, men Lumen lyckas ta kakan här. Spel har haft bra belysning ett tag nu, med hjälp av bakade ljuskartor. Dessa genererades (mycket långsamt) i editorn, på spelutvecklarens PC. När spelet körs på en konsol kan det använda dessa ljuskartor för att påskynda renderingen avsevärt. En avvägning av diskutrymme för prestanda.

Det finns en nackdel – den är statisk. Dynamisk belysning, där du kan flytta runt lamporna, är ganska svårt att göra. Nuvarande genspel klarar förstås det, men med många eftergifter att göra. Det var inte förrän nyligen, med hårdvaruaccelererad raytracing, som helt dynamisk belysning blev möjlig.

Med Lumen hävdar Epic Games att det helt har ersatt behovet av statiska ljuskartor. Lumen är ett helt dynamiskt globalt belysningssystem som körs i realtid och förmodligen är tillräckligt snabbt för att vara roligare än ett bildspel.

Ta en titt på 5:15 i videon. Karaktären går in i en mörk korridor och belysningen på hennes modell övergår smidigt för att matcha miljön. Sedan drar hon ut ett ljus och statyerna bredvid henne lyser med vackra metalliska reflektioner. Det behöver inte vara en spegel för att dra nytta av reflektioner – allt reflekterar ljus, och att göra det på detta sätt säkerställer att miljöer alltid ser verklighetstrogna ut.

Epic Games' tillkännager Unreal Engine 5 - Här är varför det är riktigt imponerande

Det du slutar med är ett belysningssystem som, precis som Nanite, tar bort prestandahuvudvärken från utvecklare som oroar sig för hur de ska lysa upp sin scen på rätt sätt.

Den spelar också väldigt bra med Nanite. Klockan 5:55 får vi en titt på en otroligt komplex staty, bestående av 33 miljoner polygoner, importerad direkt från Zbrush. Framställd med heldynamisk belysning. På något sätt, som av ett trollslag, brinner inte PS5 i lågor.

Epic Games' tillkännager Unreal Engine 5 - Här är varför det är riktigt imponerande

Jag misstänker att det här använder någon form av raytracing under huven. Båda nästa generations konsoler – PS5 och Xbox Series X – kommer att byggas på AMD:s kommande RDNA 2-arkitektur, som kommer att ha fullt stöd för raytracing i mycket höga hastigheter. Nvidias kommande Ampere-serie av grafikkort kommer, enligt aktuella rykten, att påskynda raytracing-prestandan avsevärt, ett generationssprång över de nuvarande RTX-korten som knappt kan köra raytraced scener vid 60 FPS.

Om den drivs av raytracing kan du säga adjö till fantastisk prestanda med den på de flesta av de nuvarande generationens grafikkort. Spel kommer sannolikt att behöva falla tillbaka till nuvarande renderingstekniker för användare med äldre (eller, mer exakt, nu föråldrad) hårdvara.

Raytracing är verkligen framtiden, och om det inte redan var tillräckligt tydligt, är dessa nästa generations konsoler här för att bevisa det. För PC-användare är det en bra sak att få funktioner till konsoler, eftersom det betyder att PC-spel sannolikt kommer att få dessa funktioner också.

Niagara VFX, Chaos Destruction Engine, Epic Online Services

Nanite och Lumen är de två huvudfunktionerna som tillkännages idag och är redan generationsförbättringar jämfört med UE4. Däremot nämner de också Niagara och Chaos, som är två funktioner som redan finns i UE4 som kommer att fungera bra med Nanite och Lumen.

Niagara är en partikelsystemmotor som körs på GPU:n och hanterar mycket komplexa partikelsimuleringar. Partiklar är inte begränsade till rök eller eld; i videon använder de Niagara för att simulera rörelserna av moln av fladdermöss och skalbaggar som smyger sig längs marken. Det är ganska imponerande och ett bra tillägg till UE5:s verktygslåda.

Kaos är en destruktionsmotor som hanterar allt som involverar sönderbrytande saker. Förmodligen fungerar detta mycket bra med den nya Nanite-tekniken, uppenbarligen utan att din faktiska dator exploderar. Det är ganska coolt, ta en titt:

Den enda nya funktionen den tillkännager är äntligen lanseringen av Epic Online Services. Dessa är designade för att konkurrera med Steam, inklusive funktioner som vänlista och närvaro, lobbyer, matchmaking, P2P-anslutning, datalagring (spara spel), topplistor och statistik, och med röstchatt som kommer senare. Det tillkännagav detta för ett tag sedan men slutade faktiskt inte med att det blev verklighet förrän nu.

Unreal Engine 4 är nu gratis för upp till en miljon dollar i intäkter

För närvarande tar Epic Games ut 5% royalty för att använda Unreal, ett pris som är väl värt det för (enligt min lite partiska åsikt) den bästa 3D-spelmotorn som finns. Men med start retroaktivt den 1 januari i år är UE4 nu helt gratis att använda för de första 1 000 000 $ i intäkter, vilket borde göra det till ett mycket mer lockande val för Indie-utvecklare.

Det är inte klart om denna prismodell är densamma för UE5, men att döma från Epic Games nuvarande riktning är det troligen fallet. Övergången från UE4 till UE5 ska vara ganska strömlinjeformad, så det borde inte finnas mycket anledning att inte göra bytet.

Källa: Epic Games

Inspelningskälla: www.reviewgeek.com

Denna webbplats använder cookies för att förbättra din upplevelse. Vi antar att du är ok med detta, men du kan välja bort det om du vill. Jag accepterar Fler detaljer