Epic Games anuncia Unreal Engine 5 – eis por que é seriamente impressionante
Se você está curioso sobre como será o futuro dos gráficos em tempo real e dos consoles de última geração, a Epic Games acaba de anunciar o Unreal Engine 5 (UE5) com uma demonstração incrível, rodando em um PlayStation 5, que colocará muitos Jogos de PC para envergonhar.
Um vídeo vale mais que um milhão de palavras, então dê uma olhada antes de mergulharmos no quão tecnicamente impressionante isso é. Você provavelmente desejará aumentar a qualidade para 4K.
Se você quiser ler sobre isso, pode ver o anúncio completo da Epic aqui.
Nanite põe fim aos orçamentos de polígonos
Ao projetar um mundo de jogo virtual, há uma coisa que você deve considerar o tempo todo: o desempenho. Os jogos são projetados para rodar em uma ampla variedade de hardware, de PCs para jogos de US$ 2.000 a consoles de US$ 300. Por causa disso, os jogos são otimizados em torno da contagem de polígonos, ou contagem de polígonos.
Mesmo todos esses anos depois, os computadores ainda são péssimos para desenhar polígonos. É verdade que eles são muito mais poderosos do que eram uma década atrás, e cenas de jogos com polycounts na casa dos milhões podem ser reproduzidas muitas vezes por segundo. Mas adicione muitos deles e seu jogo começará lentamente a parecer uma apresentação do Powerpoint.
Esse limite flexível de polígonos é conhecido como orçamento de polígonos, e tudo renderizado na tela deve caber nesse orçamento.
Claro, como todas as coisas na indústria de jogos, existem hacks para contornar isso um pouco. Quase todos os jogos hoje em dia usam alguma forma de escala de nível de detalhe, ou LOD. Coisas longe da câmera são trocadas por modelos com detalhes mais baixos. Normalmente, isso é feito de forma bastante suave, com 4 ou mais modelos diferentes feitos antes do tempo. Dessa forma, você não precisa se preocupar tanto com objetos distantes sendo renderizados em excesso, pois apenas as coisas próximas a você (que você está realmente olhando) são renderizadas com qualidade total.
LOD 0 é o modelo de resolução mais alta e é o que você verá se chegar bem perto e colocar o rosto perto de uma pedra. Se você se afastar um pouco, o mecanismo trocará isso por LOD 1 e assim por diante. Todos esses LODs diferentes geralmente precisam ser feitos pelo artista com antecedência, embora o Unreal Engine 4 tenha uma ferramenta muito boa para gerá-los automaticamente.
Mas mesmo o LOD 0 não é a malha real e de qualidade total. Quando um artista está trabalhando, por exemplo, em uma rocha, ele está trabalhando com malhas que têm centenas de vezes mais polígonos, geralmente dezenas de milhões para objetos únicos. É claro que um único desses ativos preencheria uma boa parte do orçamento do polígono.
Com o UE5, a Epic Games está convencida de que se livrou desse conceito inteiramente com uma nova tecnologia chamada Nanite. A alegação é que, com o Nanite, “não há mais orçamentos de contagem de polígonos, orçamentos de memória de polígonos ou orçamentos de contagem de sorteios; não há necessidade de preparar detalhes para mapas normais ou criar LODs manualmente; e não há perda de qualidade."
Na demo, às 2:20, eles mostram o que realmente me deixou de queixo caído. Cada triângulo é renderizado com uma cor diferente, e há tantos deles que parece estático em um CRT antigo. Eu tive que mudar a qualidade para 4K e tela cheia do vídeo e, mesmo assim, o algoritmo de compressão do YouTube não foi capaz de lidar com tantos detalhes em movimento. Em um jogo normal, chamaríamos isso de overdraw, onde você está longe o suficiente de um objeto para que os polígonos se tornem desnecessários, e você deve ajustar suas configurações de LOD, pois geralmente é excessivo.
Com Nanite, eles estão se divertindo com o excesso. Você pode inserir uma malha completa com qualidade de filme diretamente de um programa de modelagem 3D como Zbrush ou Maya e não precisa se preocupar com os níveis de LOD ou criar uma malha LOD 0 otimizada e inserir os detalhes extras em mapas normais. O motor cuida de tudo para você, automaticamente. Isso leva a jogos insanamente realistas, como o demo, mostrado que parecem cenas direto de um filme da Pixar. Qualidade perfeita, o tempo todo.
Sob o capô, provavelmente está usando algo semelhante aos níveis de LOD, já que o hardware em que está sendo executado não melhorou muito. Eles ainda não podem dizer à sua GPU para renderizar um bilhão de polígonos sem que ela pegue fogo. Mas, ele pode converter esses bilhões de polígonos em algo mais razoável, em tempo real, e renderizar apenas o que é realmente importante, permitindo que os artistas criem belas cenas com ótimo desempenho.
Embora, na prática, você provavelmente ainda veja artistas criando malhas de polycount gigantes para algo um pouco mais adequado para Nanite, mas o orçamento de polycount parece ser mais uma sugestão agora do que uma regra.
É claro que, com ativos massivos, vêm tamanhos de arquivos enormes – os jogos do futuro serão medidos em centenas de gigabytes. No entanto, como você provavelmente não precisará armazenar várias cópias de LOD do mesmo ativo no disco, o problema não será tão grave e, com os dois consoles de última geração equipados com SSDs rápidos, os tempos de carregamento provavelmente não sofrerão .
Lumen é a iluminação de última geração
Nanite já é louca o suficiente, mas Lumen consegue levar o bolo aqui. Os jogos têm uma boa iluminação há algum tempo, usando mapas de luz prontos. Estes gerados (muito lentamente) no editor, no PC do desenvolvedor do jogo. Quando o jogo é executado em um console, ele pode usar esses mapas de luz para acelerar significativamente a renderização. Uma troca de espaço em disco para desempenho.
Há uma desvantagem – é estático. A iluminação dinâmica, onde você pode mover as luzes, é muito difícil de fazer. É claro que os jogos da geração atual são capazes de lidar com isso, mas com muitas concessões a serem feitas. Não foi até recentemente, com o raytracing acelerado por hardware, que a iluminação totalmente dinâmica se tornou possível.
Com o Lumen, a Epic Games afirma que substituiu completamente a necessidade de mapas de luz estáticos. O Lumen é um sistema de iluminação global totalmente dinâmico que funciona em tempo real e é presumivelmente rápido o suficiente para ser mais agradável do que uma apresentação de slides.
Dê uma olhada em 5:15 no vídeo. A personagem entra em um corredor escuro e a iluminação em seu modelo faz uma transição suave para combinar com o ambiente. Então, ela puxa uma luz, e as estátuas ao lado dela brilham com lindos reflexos metálicos. Não precisa ser um espelho para se beneficiar dos reflexos — tudo reflete a luz, e fazer isso dessa maneira garante que os ambientes sempre pareçam fiéis à vida.
O que você acaba tendo é um sistema de iluminação que, assim como o Nanite, tira a dor de cabeça de desempenho dos desenvolvedores que se preocupam em como iluminar adequadamente sua cena.
Também joga muito bem com Nanite. Às 5:55, vemos uma estátua incrivelmente complexa, composta por 33 milhões de polígonos, importada diretamente do Zbrush. Renderizado com iluminação totalmente dinâmica. De alguma forma, como por mágica, o PS5 não está pegando fogo.
Eu suspeito que isso está usando alguma forma de raytracing sob o capô. Ambos os consoles de última geração – o PS5 e o Xbox Series X – serão construídos na próxima arquitetura RDNA 2 da AMD, que contará com suporte completo para rastreamento de raios em velocidades muito rápidas. A próxima linha de placas gráficas Ampere da Nvidia, de acordo com os rumores atuais, acelerará significativamente o desempenho do raytracing, um salto de geração em relação às placas RTX atuais, que mal podem executar cenas raytraced a 60 FPS.
Se for alimentado por raytracing, você pode dizer adeus ao ótimo desempenho com ele na maioria das placas gráficas da geração atual. Os jogos provavelmente terão que voltar às técnicas de renderização atuais para usuários com hardware mais antigo (ou, mais precisamente, agora desatualizado).
O Raytracing é certamente o futuro e, se isso já não estiver claro o suficiente, esses consoles de última geração estão aqui para provar isso. Para usuários de PC, ter recursos chegando aos consoles é uma grande coisa, pois significa que os jogos de PC provavelmente também receberão esses recursos.
Niagara VFX, Chaos Destruction Engine, Epic Online Services
Nanite e Lumen são os dois principais recursos anunciados hoje e já são melhorias geracionais em relação ao UE4. No entanto, eles também mencionam Niagara e Chaos, que são dois recursos já disponíveis no UE4 que funcionarão bem com Nanite e Lumen.
Niagara é um mecanismo de sistema de partículas que roda na GPU e lida com simulações de partículas muito complexas. As partículas não se limitam a fumaça ou fogo; no vídeo, eles usam o Niagara para simular os movimentos de nuvens de morcegos e besouros correndo pelo chão. É bastante impressionante e uma ótima adição ao kit de ferramentas do UE5.
Chaos é um mecanismo de destruição que lida com tudo que envolve quebrar coisas. Presumivelmente, isso funciona muito bem com a nova tecnologia Nanite, aparentemente sem explodir seu computador real. É muito legal, dá uma olhada:
O único novo recurso que está anunciando é, finalmente, o lançamento do Epic Online Services. Eles são projetados para competir com o Steam, incluindo recursos como lista e presença de amigos, lobbies, matchmaking, conectividade P2P, armazenamento de dados (jogos salvos), tabelas de classificação e estatísticas, e com bate-papo por voz mais tarde. Ele anunciou isso há algum tempo, mas na verdade não acabou tornando isso uma realidade até agora.
O Unreal Engine 4 agora é gratuito por até um milhão de dólares em receita
Atualmente, a Epic Games cobra 5% de royalties pelo uso do Unreal, um preço que vale a pena (na minha opinião um pouco tendenciosa) o melhor mecanismo de jogo 3D que existe. No entanto, começando retroativamente em 1º de janeiro deste ano, o UE4 agora é totalmente gratuito para usar os primeiros US $ 1.000.000 em receita, o que deve torná-lo uma escolha muito mais atraente para os desenvolvedores independentes.
Não está claro se este modelo de preços é o mesmo para o UE5, mas a julgar pela direção atual da Epic Game, esse é provavelmente o caso. A transição do UE4 para o UE5 deve ser bastante simplificada, portanto, não deve haver muitos motivos para não fazer a troca.
Fonte: Epic Games