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Epic Games annuncia Unreal Engine 5: ecco perché è davvero impressionante

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Se sei curioso di sapere come sarà il futuro della grafica in tempo reale e delle console di nuova generazione, Epic Games ha appena annunciato Unreal Engine 5 (UE5) con una fantastica demo, in esecuzione su PlayStation 5, che metterà molti Giochi per PC da vergognare.

Un video vale più di un milione di parole, quindi dai un’occhiata prima di approfondire quanto sia tecnicamente impressionante. Probabilmente vorrai aumentare la qualità fino a 4K.

Se desideri leggere l’argomento, puoi visualizzare l’annuncio completo di Epic qui.

Nanite pone fine ai budget poligonali

Quando si progetta un mondo di gioco virtuale, c’è una cosa da considerare in ogni momento: le prestazioni. I giochi sono progettati per essere eseguiti su un’ampia gamma di hardware, da PC da gioco per appassionati di $ 2000 a console da $ 300. Per questo motivo, i giochi sono ottimizzati in base al conteggio dei poligoni o al conteggio dei poligoni.

Anche dopo tutti questi anni, i computer fanno ancora schifo nel disegnare poligoni. Certo, sono molto più potenti di dieci anni fa e le scene di gioco con milioni di poligoni possono essere riprodotte molte volte al secondo. Ma aggiungine troppi e il tuo gioco inizierà lentamente a sembrare una presentazione Powerpoint.

Questo limite morbido dei poligoni è noto come budget del poligono e tutto ciò che viene visualizzato sullo schermo deve rientrare in questo budget.

Ovviamente, come tutte le cose nell’industria dei giochi, ci sono hack per aggirare in qualche modo questo problema. Quasi tutti i giochi al giorno d’oggi utilizzano una qualche forma di ridimensionamento del livello di dettaglio o LOD. Le cose lontane dalla fotocamera vengono sostituite con modelli con dettagli più bassi. Di solito, questo viene fatto in modo abbastanza fluido, con 4 o più modelli diversi realizzati in anticipo. In questo modo, non devi preoccuparti troppo del rendering eccessivo di oggetti lontani poiché solo le cose proprio accanto a te (che stai effettivamente guardando) sono renderizzate alla massima qualità.

Epic Games annuncia Unreal Engine 5: ecco perché è davvero impressionante

LOD 0 è il modello con la risoluzione più alta ed è quello che ti verrà mostrato se ti avvicini e metti la faccia vicino a una roccia. Se ti allontani un po ‘, il motore lo sostituirà con LOD 1 e così via. Tutti questi diversi LOD di solito devono essere realizzati dall’artista in anticipo, sebbene Unreal Engine 4 abbia un ottimo strumento per generarli automaticamente.

Ma anche LOD 0 non è la vera mesh di qualità completa. Quando un artista lavora, ad esempio, su una roccia, lavora con mesh che hanno centinaia di volte più poligoni, spesso decine di milioni per singoli oggetti. Naturalmente, una sola di queste risorse riempirebbe una buona parte del budget del poligono.

Con UE5, Epic Games è fermamente convinta di essersi sbarazzata completamente di questo concetto con una nuova tecnologia chiamata Nanite. L’affermazione è che, con Nanite, "non ci sono più budget per il conteggio dei poligoni, budget per la memoria del poligono o budget per il conteggio del disegno; non è necessario inserire i dettagli nelle mappe normali o creare manualmente LOD; e non c’è perdita di qualità."

Nella demo, alle 2:20, mostrano qual è stato il vero colpo a bocca aperta per me. Ogni triangolo è reso con un colore diverso e ce ne sono così tanti che sembra statico su un vecchio CRT. Ho dovuto cambiare la qualità a 4K e a schermo intero il video e, anche in quel caso, l’algoritmo di compressione di YouTube non è stato in grado di gestire così tanti dettagli in movimento. In un gioco normale, chiameremmo questo overdraw, in cui sei abbastanza lontano da un oggetto da rendere superflui i poligoni e dovresti modificare le impostazioni LOD poiché di solito è eccessivo.

Con Nanite, si stanno godendo l’eccesso. Puoi inserire una mesh completa di qualità cinematografica direttamente da un programma di modellazione 3D come Zbrush o Maya e non devi preoccuparti affatto dei livelli LOD o della creazione di una mesh LOD 0 ottimizzata e inserire i dettagli extra in mappe normali. Il motore gestisce tutto per te, automaticamente. Questo porta a giochi follemente realistici, come la demo, che sembrano scene direttamente da un film Pixar. Qualità perfetta, sempre.

Sotto il cofano, probabilmente sta usando qualcosa di simile ai livelli LOD, dal momento che l’hardware su cui è in esecuzione non è migliorato molto. Non possono ancora dire alla tua GPU di eseguire il rendering di un miliardo di poligoni senza che prenda fuoco. Ma può convertire quei miliardi di poligoni in qualcosa di più ragionevole, in tempo reale, e rendere solo ciò che è veramente importante, consentendo agli artisti di creare scene bellissime con prestazioni eccezionali.

Anche se in pratica, probabilmente vedrai ancora artisti che preparano gigantesche mesh di polycount fino a qualcosa di un po’ più adatto a Nanite, ma il budget di polycount sembra essere più un suggerimento ora piuttosto che una regola.

Naturalmente, con enormi risorse derivano enormi dimensioni dei file: i giochi del futuro saranno misurati in centinaia di gigabyte. Tuttavia, poiché probabilmente non dovrai archiviare più copie LOD della stessa risorsa su disco, il problema non sarà così grave e con entrambe le console di nuova generazione dotate di SSD veloci, i tempi di caricamento probabilmente non ne risentiranno .

Lumen è l’illuminazione di nuova generazione

Epic Games annuncia Unreal Engine 5: ecco perché è davvero impressionante

Nanite è già abbastanza pazza, ma Lumen riesce a prendere la torta qui. I giochi hanno una buona illuminazione da un po’ di tempo, usando mappe di luce cotte. Questi si sono generati (molto lentamente) nell’editor, sul PC dello sviluppatore del gioco. Quando il gioco viene eseguito su una console, può utilizzare queste mappe di luce per accelerare notevolmente il rendering. Un compromesso di spazio su disco per le prestazioni.

C’è un aspetto negativo: è statico. L’illuminazione dinamica, in cui puoi spostare le luci, è piuttosto difficile da fare. I giochi della generazione attuale sono ovviamente in grado di gestirlo, ma con molte concessioni da fare. Solo di recente, con il raytracing con accelerazione hardware, è diventata possibile un’illuminazione completamente dinamica.

Con Lumen, Epic Games afferma di aver sostituito completamente la necessità di mappe luminose statiche. Lumen è un sistema di illuminazione globale completamente dinamico che funziona in tempo reale ed è presumibilmente abbastanza veloce da essere più divertente di una presentazione.

Dai un’occhiata a 5:15 nel video. Il personaggio entra in un corridoio buio e l’illuminazione sul suo modello cambia dolcemente per adattarsi all’ambiente. Quindi, estrae una luce e le statue accanto a lei brillano di splendidi riflessi metallici. Non deve essere uno specchio per beneficiare dei riflessi: tutto riflette la luce e, in questo modo, gli ambienti sembreranno sempre fedeli alla vita.

Epic Games annuncia Unreal Engine 5: ecco perché è davvero impressionante

Quello che si ottiene è un sistema di illuminazione che, proprio come Nanite, elimina il mal di testa delle prestazioni dagli sviluppatori che si preoccupano di come illuminare correttamente la loro scena.

Funziona molto bene anche con Nanite. Alle 5:55, diamo un’occhiata a una statua incredibilmente complessa, composta da 33 milioni di poligoni, importata direttamente da Zbrush. Resi con illuminazione completamente dinamica. In qualche modo, come per magia, la PS5 non sta prendendo fuoco.

Epic Games annuncia Unreal Engine 5: ecco perché è davvero impressionante

Sospetto che questo stia usando una qualche forma di raytracing sotto il cofano. Entrambe le console di nuova generazione, PS5 e Xbox Series X, saranno basate sull’imminente architettura RDNA 2 di AMD, che presenterà il supporto completo del raytracing a velocità molto elevate. L’imminente gamma di schede grafiche Ampere di Nvidia, secondo le voci attuali, accelererà significativamente le prestazioni del raytracing, un salto generazionale rispetto alle attuali schede RTX che possono a malapena eseguire scene con raytracing a 60 FPS.

Se è alimentato dal raytracing, puoi dire addio alle grandi prestazioni con la maggior parte delle schede grafiche dell’attuale generazione. I giochi dovranno probabilmente ricorrere alle attuali tecniche di rendering per utenti con hardware più vecchio (o, più precisamente, ormai obsoleto).

Raytracing è sicuramente il futuro e, se non fosse già abbastanza chiaro, queste console di nuova generazione sono qui per dimostrarlo. Per gli utenti di PC, avere funzionalità disponibili su console è un’ottima cosa, poiché significa che anche i giochi per PC avranno probabilmente queste funzionalità.

Effetti grafici del Niagara, motore di distruzione del caos, servizi online epici

Nanite e Lumen sono le due caratteristiche principali annunciate oggi e sono già miglioramenti generazionali rispetto a UE4. Tuttavia, menzionano anche Niagara e Chaos, che sono due funzionalità già disponibili in UE4 che funzioneranno bene con Nanite e Lumen.

Niagara è un motore di sistema di particelle che gira sulla GPU e gestisce simulazioni di particelle molto complesse. Le particelle non sono limitate a fumo o fuoco; nel video, usano il Niagara per simulare i movimenti di nuvole di pipistrelli e scarafaggi che si precipitano sul terreno. È piuttosto impressionante e un’ottima aggiunta al toolkit di UE5.

Chaos è un motore di distruzione che gestisce tutto ciò che riguarda la rottura di cose. Presumibilmente, funziona molto bene con la nuova tecnologia Nanite, apparentemente senza far esplodere il tuo computer reale. È molto bello, dai un’occhiata:

L’unica novità che sta annunciando è, infine, il rilascio di Epic Online Services. Questi sono progettati per competere con Steam, incluse funzionalità come l’elenco degli amici e la presenza, le lobby, il matchmaking, la connettività P2P, l’archiviazione dei dati (salvataggio dei giochi), le classifiche e le statistiche e con la chat vocale in arrivo in seguito. Lo ha annunciato qualche tempo fa, ma in realtà non ha finito per renderlo una realtà fino ad ora.

Unreal Engine 4 è ora gratuito per entrate fino a un milione di dollari

Attualmente, Epic Games addebita una royalty del 5% per l’utilizzo di Unreal, un prezzo che vale la pena per (secondo la mia opinione leggermente parziale) il miglior motore di gioco 3D in circolazione. Tuttavia, a partire dal 1° gennaio di quest’anno, UE4 è ora completamente gratuito per i primi $ 1.000.000 di entrate, il che dovrebbe renderlo una scelta molto più allettante per gli sviluppatori indipendenti.

Non è chiaro se questo modello di prezzo sia lo stesso per UE5, ma a giudicare dall’attuale direzione di Epic Game, è probabile che sia così. La transizione da UE4 a UE5 dovrebbe essere abbastanza snella, quindi non dovrebbero esserci molte ragioni per non effettuare il passaggio.

Fonte: Giochi epici

Fonte di registrazione: www.reviewgeek.com

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