Epic Games anuncia Unreal Engine 5: he aquí por qué es realmente impresionante
Si tiene curiosidad acerca de cómo será el futuro de los gráficos en tiempo real y las consolas de próxima generación, Epic Games acaba de anunciar Unreal Engine 5 (UE5) con una demostración increíble, que se ejecuta en una PlayStation 5, que pondrá a muchos Juegos de PC para la vergüenza.
Un video vale más que un millón de palabras, así que eche un vistazo antes de sumergirnos en cuán técnicamente impresionante es esto. Probablemente querrás subir la calidad a 4K.
Si desea leer al respecto, puede ver el anuncio completo de Epic aquí.
Nanite pone fin a los presupuestos de polígonos
Al diseñar un mundo de juego virtual, hay una cosa que debe tener en cuenta en todo momento: el rendimiento. Los juegos están diseñados para ejecutarse en una amplia gama de hardware, desde PC para juegos entusiastas de $ 2000 hasta consolas de $ 300. Debido a esto, los juegos se optimizan en torno al recuento de polígonos o polycount.
Incluso todos estos años después, las computadoras aún son realmente malas para dibujar polígonos. Por supuesto, son mucho más poderosos que hace una década, y las escenas de juegos con millones de polígonos se pueden reproducir muchas veces por segundo. Pero agregue demasiados y su juego lentamente comenzará a parecerse a una presentación de Powerpoint.
Este límite suave de polígonos se conoce como presupuesto de polígonos, y todo lo que se representa en la pantalla debe ajustarse a este presupuesto.
Por supuesto, como todas las cosas en la industria de los juegos, hay trucos para solucionar esto un poco. Casi todos los juegos hoy en día usan alguna forma de escala de nivel de detalle, o LOD. Las cosas que están lejos de la cámara se cambian por modelos con menos detalles. Por lo general, esto se hace con bastante facilidad, con 4 o más modelos diferentes hechos antes de tiempo. De esta manera, no tienes que preocuparte tanto de que los objetos lejanos se reproduzcan en exceso, ya que solo las cosas que están a tu lado (que realmente estás mirando) se procesan con la máxima calidad.
LOD 0 es el modelo de mayor resolución y es lo que se te mostrará si te acercas y pegas la cara a una roca. Si te alejas un poco, el motor lo cambiará por LOD 1, y así sucesivamente. Todos estos LOD diferentes generalmente deben ser creados por el artista con anticipación, aunque Unreal Engine 4 tiene una herramienta muy buena para generarlos automáticamente.
Pero incluso LOD 0 no es la malla real de calidad completa. Cuando un artista está trabajando, por ejemplo, en una roca, está trabajando con mallas que tienen cientos de veces más polígonos, a menudo decenas de millones para objetos individuales. Por supuesto, uno solo de estos activos llenaría una buena parte del presupuesto del polígono.
Con UE5, Epic Games insiste en que se deshizo de este concepto por completo con una nueva tecnología llamada Nanite. La afirmación es que, con Nanite, “no hay más presupuestos de conteo de polígonos, presupuestos de memoria de polígonos o presupuestos de conteo de dibujos; no hay necesidad de hornear detalles en mapas normales o crear LOD manualmente; y no hay pérdida de calidad".
En la demostración, a las 2:20, muestran lo que realmente me dejó boquiabierto. Cada triángulo se representa con un color diferente, y hay tantos que parece estático en un CRT antiguo. Tuve que cambiar la calidad a 4K y mostrar el video en pantalla completa, e incluso entonces, el algoritmo de compresión de YouTube no pudo manejar tantos detalles en movimiento. En un juego normal, llamaríamos a esto overdraw, donde estás lo suficientemente lejos de un objeto que los polígonos se vuelven innecesarios, y deberías modificar la configuración de LOD ya que suele ser excesivo.
Con Nanite, se deleitan con los excesos. Puede colocar una malla completa con calidad de película directamente desde un programa de modelado 3D como Zbrush o Maya y no tener que preocuparse en absoluto por los niveles LOD o crear una malla LOD 0 optimizada y convertir los detalles adicionales en mapas normales. El motor se encarga de todo por usted, automáticamente. Esto conduce a juegos increíblemente realistas, como la demostración, que se muestra como escenas directamente de una película de Pixar. Calidad perfecta, todo el tiempo.
Debajo del capó, es probable que use algo similar a los niveles LOD, ya que el hardware en el que se ejecuta no ha mejorado mucho. Todavía no pueden decirle a su GPU que vaya y renderice mil millones de polígonos sin que estalle en llamas. Pero puede convertir esos mil millones de polígonos en algo más razonable, en tiempo real, y solo renderizar lo que es realmente importante, lo que permite a los artistas crear hermosas escenas con un gran rendimiento.
Aunque en la práctica, es probable que todavía veas a los artistas creando mallas policontadas gigantes hasta algo un poco más adecuado para Nanite, pero el presupuesto policontado ahora parece ser más una sugerencia que una regla.
Por supuesto, los activos masivos conllevan tamaños de archivo masivos: los juegos del futuro se medirán en cientos de gigabytes. Sin embargo, dado que es probable que no tenga que almacenar varias copias LOD del mismo activo en el disco, el problema no será tan grave y, dado que ambas consolas de próxima generación vienen equipadas con SSD rápidos, es probable que los tiempos de carga no se vean afectados. .
Lumen es iluminación de próxima generación
Nanite ya está lo suficientemente loco, pero Lumen logra llevarse la palma aquí. Los juegos han tenido buena iluminación desde hace un tiempo, utilizando mapas de luz horneados. Estos se generaron (muy lentamente) en el editor, en la PC del desarrollador del juego. Cuando el juego se ejecuta en una consola, puede usar estos mapas de luz para acelerar significativamente el renderizado. Una compensación de espacio en disco por rendimiento.
Hay un inconveniente: es estático. La iluminación dinámica, donde puedes mover las luces, es bastante difícil de hacer. Los juegos de la generación actual, por supuesto, pueden manejarlo, pero con muchas concesiones que hacer. No fue hasta hace poco, con el trazado de rayos acelerado por hardware, que la iluminación totalmente dinámica se hizo posible.
Con Lumen, Epic Games afirma que ha reemplazado por completo la necesidad de mapas de luz estáticos. Lumen es un sistema de iluminación global completamente dinámico que se ejecuta en tiempo real y, presumiblemente, es lo suficientemente rápido como para disfrutarlo más que una presentación de diapositivas.
Echa un vistazo a las 5:15 en el video. El personaje camina por un pasillo oscuro y la iluminación de su modelo cambia suavemente para adaptarse al entorno. Luego, saca una luz y las estatuas a su lado brillan con magníficos reflejos metálicos. No tiene que ser un espejo para beneficiarse de los reflejos: todo refleja la luz, y hacerlo de esta manera garantiza que los entornos siempre se vean reales.
Lo que termina es un sistema de iluminación que, al igual que Nanite, elimina el dolor de cabeza de rendimiento de los desarrolladores que se preocupan por cómo iluminar correctamente su escena.
También juega muy bien con Nanite. En el minuto 5:55, vemos una estatua increíblemente compleja, que consta de 33 millones de polígonos, importados directamente de Zbrush. Renderizado con iluminación totalmente dinámica. De alguna manera, como por arte de magia, la PS5 no se está incendiando.
Sospecho que esto está usando algún tipo de trazado de rayos debajo del capó. Ambas consolas de próxima generación, PS5 y Xbox Series X, se construirán sobre la próxima arquitectura RDNA 2 de AMD, que contará con soporte completo de trazado de rayos a velocidades muy rápidas. La próxima línea de tarjetas gráficas Ampere de Nvidia, según los rumores actuales, acelerará significativamente el rendimiento del trazado de rayos, un salto generacional con respecto a las tarjetas RTX actuales que apenas pueden ejecutar escenas con trazado de rayos a 60 FPS.
Si funciona con trazado de rayos, puede decir adiós al gran rendimiento con él en la mayoría de las tarjetas gráficas de generación actual. Es probable que los juegos tengan que recurrir a las técnicas de renderizado actuales para usuarios con hardware más antiguo (o, más exactamente, ahora obsoleto).
Raytracing es sin duda el futuro, y si eso no estaba lo suficientemente claro, estas consolas de próxima generación están aquí para demostrarlo. Para los usuarios de PC, que las funciones lleguen a las consolas es una gran cosa, ya que significa que los juegos de PC probablemente también obtendrán estas funciones.
Niagara VFX, motor de destrucción del caos, servicios en línea épicos
Nanite y Lumen son las dos características principales anunciadas hoy y ya son mejoras generacionales sobre UE4. Sin embargo, también mencionan a Niagara y Chaos, que son dos funciones que ya están disponibles en UE4 y que funcionarán bien con Nanite y Lumen.
Niagara es un motor de sistema de partículas que se ejecuta en la GPU y maneja simulaciones de partículas muy complejas. Las partículas no se limitan a humo o fuego; en el video, usan Niagara para simular los movimientos de nubes de murciélagos y escarabajos que se escabullen por el suelo. Es bastante impresionante y una gran adición al conjunto de herramientas de UE5.
Chaos es un motor de destrucción que maneja todo lo relacionado con romper cosas. Presumiblemente, esto funciona muy bien con la nueva tecnología Nanite, aparentemente sin explotar su computadora real. Es muy bueno, echa un vistazo:
La única novedad que anuncia es, finalmente, el lanzamiento de Epic Online Services. Estos están diseñados para competir con Steam, incluidas funciones como lista de amigos y presencia, lobbies, emparejamiento, conectividad P2P, almacenamiento de datos (guardar juegos), tablas de clasificación y estadísticas, y el chat de voz llegará más adelante. Lo anunció hace un tiempo, pero en realidad no terminó haciéndolo realidad hasta ahora.
Unreal Engine 4 ahora es gratis por hasta un millón de dólares en ingresos
Actualmente, Epic Games cobra una regalía del 5 % por usar Unreal, un precio que vale la pena (en mi opinión un poco sesgada) por ser el mejor motor de juegos 3D que existe. Sin embargo, a partir del 1 de enero de este año, UE4 ahora es de uso completamente gratuito por los primeros $ 1,000,000 en ingresos, lo que debería convertirlo en una opción mucho más atractiva para los desarrolladores independientes.
No está claro si este modelo de precios es el mismo para UE5, pero a juzgar por la dirección actual de Epic Game, es probable que así sea. Se supone que la transición de UE4 a UE5 es bastante sencilla, por lo que no debería haber muchas razones para no hacer el cambio.
Fuente: Juegos épicos